很多棋牌遊戲的設計師認為,棋牌遊戲很簡單,所以不需要做新手指引,反正來玩的玩家基本上都在現實中玩過,不可能不懂規則。
但這種觀點其實是錯誤的。
各地的棋牌,玩法其實都有著細微差別,像麻將,吃、碰、槓,還有各種牌型,不同地區的麻將規則都不同,像一個玩家如果只玩國標麻將,看到血流麻將也想去玩一下,但沒有新手指引的話就會非常懵逼,光靠著自己摸索可能會很蛋疼。
甚至現實中有一批玩家,他們平時很少有玩棋牌的機會,鬥地主都打得不利索。但是他們又想提升一下水平,這樣偶爾打牌的時候不至於拖後腿,這些人來棋牌遊戲裡玩,也是希望能有一些新手提示。
像前世的騰訊棋牌在這方面就做得非常細緻,基本上一個新手進入遊戲後,只要稍微懂一點點規則,就可以一路順暢地玩下去,而且隨著不斷地打牌完成任務,還會獲得很多的獎勵。
陳陌連《我叫mt》這種國產卡牌手遊都做出來了,這種級別的數值刺激基本上是小兒科,沒什麼難度。
第二個方面就是比賽場。
其實,比賽場主要是為德撲設計的,德撲的特性是非常適合做比賽場的,甚至有些人不玩大廳牌桌,只玩比賽場。
所謂比賽場,就是每人繳納一定的報名費,系統把報名費匯總起來,每個人都是一樣的籌碼。玩家們被隨機分配到不同的牌桌,不斷有人被淘汰,最終取第一名或者前幾名,贏取獎金池。
其實比賽場和生存遊戲比較類似,一方面要求玩家要穩,因為一旦沒穩住,整局遊戲就結束了,苟進錢圈才是最終目標。另一方面又要求玩家擅長抓住機會,利用好牌儘可能擴充自己的籌碼,消耗對手的籌碼。
像大廳桌,玩家經常會因為一時衝動輸掉大量籌碼,輸贏不可控。但比賽場,玩家最多也就輸一張門票錢,而堅持到最後的話甚至可以獲得十倍以上的收益。
所以,對很多玩家來說,他們更喜歡比賽場,雖然比賽場可能會輸得更多(多次購買門票卻從未進入錢圈),但玩家們體會到的挫折感卻很弱。
前世像鬥地主、麻將這種也有一些遊戲做了比賽場,不過比賽場普及,應該還是德撲帶火的。
這個世界沒有德撲,所以比賽場的發展也嚴重滯後,陳陌正好把比賽場規則給全都完善了,這也將成為《雷霆棋牌》的一個主要噱頭。
還有就是雷霆遊戲平台。目前陳陌手上已經有5款遊戲,分別是《flappybird》、《植物大戰殭屍》、《我叫mt》、《生命線》、《雷霆棋牌》(鬥地主、麻將、雷霆撲克)。
這裡頭絕大多數都是手遊,而《植物大戰殭屍》和《雷霆棋牌》都是手機和電腦雙端的。
電腦端的雷霆遊戲平台,是陳陌遊戲的主要平台。在電腦端的遊戲平台上,會定期對遊戲進行打折、促銷,可以共享各遊戲好友的動態,查看各遊戲戰績等等。
當然,這些功能也不需要一次就全都完成,慢慢增加就行了。電腦端的雷霆遊戲平台控制在10m左右,當然,後續瘋狂加功能的話可能會增加到100m,不過前期還是要小一點,省得玩家不滿。
手機端的雷霆遊戲平台就更小了,僅僅作為類似應用市場之類的東西存在,大小要始終控制在5m左右,即使以後加再多的新功能,大小也不能超過15m。
……
周一,鄭弘曦正式入職。
陳陌想了一下,暫時讓鄭弘曦在體驗店的電腦上辦公了。考慮到以後的人會越來越多,陳陌在想,是不是以後賺錢多了,考慮換個大一點的體驗店或者工作室。
當然,現在想這些是有點早了,陳陌現在雖然有錢,但也還犯不著這麼折騰。
這兩天蘇瑾瑜已經大體上完成了《生命線》的基礎構架,因為這本身就只是一款文字冒險類遊戲,規則非常簡單,界面也無非就是個聊天窗口,做起來很快。
陳陌對鄭弘曦說道:「這是一款文字冒險類遊戲,這種遊戲主要是賣劇情的,你只需要按照這個背景設定,把各選項規劃一下,豐富一下故事情節。」
鄭弘曦看了看陳陌給出的設計稿,有些驚訝。
「這麼簡單?整個遊戲完全是以聊天的方式來呈現的?」鄭弘曦問道。
陳陌點點頭:「嗯。所以玩家買不買,關鍵看劇情了。」
鄭弘曦:「……壓力略大啊,上班第一天就承擔這麼重要的任務真的沒問題嗎?」
陳陌說道:「這算什麼重要的任務,想想以後你要自己來寫艾澤拉斯宇宙,甚至是官方小說。」
鄭弘曦:「那……我努力吧。」
陳陌拍拍他的肩膀:「沒事,不用擔心。寫得不好會讓你重寫的。」
蘇瑾瑜吐槽道:「完全沒有起到安慰人的作用啊店長!」
把《生命線》交給蘇瑾瑜和鄭弘曦之後,陳陌繼續回二樓研發棋牌遊戲去了。
……
三天後,鄭弘曦把《生命線》的劇情規劃初稿拿給陳陌看。
劇情規劃初稿主要是定一個大框架,包括整個劇情有多少分支、多少結局,每一步有幾個選項,每個選項會導向什麼結果等等。
這個初稿是用流程圖畫出來的,每一步的劇情都是梗概,非常簡短。
陳陌大致看了一下,鄭弘曦的初稿,規劃了70多步劇情,還有4個大結局。
「嗯……還不錯。」陳陌說道,「但是要重寫。」
鄭弘曦:「……」
陳陌解釋道:「首先,劇情應該有梯度。你現在的規劃,時間線很混亂。這個遊戲,遊戲內外的時間是一致的,遊戲裡的人物要等玩家八小時,那就是實打實的八小時。這個時間是為了給玩家營造一種真實感。」
「而你在規劃劇情的時候顯然沒有注意到這一點,沒有意識到時間對於劇情節奏的影響。」
「其次,你前期中期和後期的劇情緊張程度差不多,事實上應該是不斷提升的,尤其是最後逃生階段的劇情,不應該這麼平淡。也許你可以加一點比較驚悚的元素,比如……變異的外星人。」
「還有就是,內容不夠豐富。你要把選擇步驟擴充一倍,到120步以上,結局也相應地增加,這裡面應該有九成是失敗結局,玩家必須小心謹慎,一些關鍵的步驟必須每一步都走對,才能完成大團圓結局。」
鄭弘曦認真地聽著,最後點點頭:「嗯,我明白了,我再改改。」