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重生男神從做遊戲開始

第148章 146.你們知道什麼是病毒式營銷嗎?

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重生男神從做遊戲開始:第148章 146.你們知道什麼是病毒式營銷嗎?

    第148章 146.你們知道什麼是病毒式營銷嗎?

    是誰錯了?

    曹陽自己有些懷疑人生,以至於他回到家以後,一晚上都沒有睡好覺。

    現在裴思清的肚子一天比一天大,曹陽睡在旁邊還有些擔心會影響到她,所以自己在客房裡面睡覺,正好能方便辦公。

    他站在窗台前,看著下面的車水馬龍,仔細思考著——

    這一次究竟是哪裡做得不好?

    可是想了很久,曹陽把所有環節都捋了一遍,依然沒有答案。

    這一次的銷售成績,等同於給曹陽澆了一盆冷水。

    他本來是想借這個機會成功進入東島市場,以後如果國內的單機遊戲市場不景氣的話,完全可以只走海外路線的。

    原以為憑藉自己超越時代的眼光以及前世積累下來的大量的遊戲經驗,沒有理由不成功,沒有想到最後是這麼打臉。

    這一戰失敗,如果最後歸因的話,那麼曹陽只能認為是——

    島國人的排他性太強。

    作為一家中國公司,很難靠著文化產品在島國打開市場,除非以後完全交給型月來製作,而所有的遊戲當中不提博米的名字,博米只是在後方躺著賺錢。

    這樣才有那麼一絲絲可能。

    但是,這遠遠背離了曹陽的初衷。

    他原本想的是,讓博米成為一個世界品牌,超越任天堂的那種。

    現在,心都涼了半截。

    ……

    這還不是最涼的,接下來,王者榮耀2的日文版在島國的銷量也是逐層下滑,仿佛走著王者榮耀1的老路子。

    首周過去,銷量定格在了5000.

    這基本上已經可以宣告失敗了。

    在島國業內,有不少人關注這件事情。

    比如key社,一開始他們認為這個叫王者榮耀的galgame有可能成為他們的勁敵,不過看到成績之後,他們的心態就變得淡定多了。

    key社算是業內比較有名的galgame製作大廠,前世的時候最有名的代表作是clannad,還有air。

    1999年6月4日,key社發行了公司的第一款galgame——

    《kanon》。

    「下著雪飄落著我的回憶的街」,以「奇蹟」與「約定」為主題,一部關於回憶與思念的作品,一個在過去與現實之間糾纏的故事,在輕描淡素之間,散發著陣陣的憂傷,那是一種能直達人的內心的感動,讓玩家在毫無先兆的情況下留下了真心的淚水,而且久久難以平息,儘管是大團圓結局,但那份哀傷之情在玩家的心裡早已揮之不去。

    《kanon》創下了一個業界的奇蹟,新成立的公司的第一部作品就突破了月銷售量10萬套的紀錄,從此,深陷於「kanon情結」的人們便永遠永遠地記住了key這個名字。

    key社關注王者榮耀,也是因為王者榮耀是個galgame,並且畫風不錯,故事性方面也非常優秀,所以當時發售的時候,他們還有些擔心,這款遊戲有可能會掀起一波新的風暴吧。

    只是沒有想到最後的成績居然這麼慘澹。

    「在我看來,這個遊戲明明很有潛質的啊,為什麼結果不是很理想呢?」大魔王麻枝准疑惑地說。

    他是key社的主要核心成員,一個跟老虛齊名的人物,只是為了虐玩家而存在的可怕腳本大師。

    「誰知道呢?我周圍有一些朋友,玩的時候也覺得這款遊戲不錯,可是買的人卻很少。」另外一個同事說到。

    「是因為大家都沒有嘗試新東西的習慣吧?」

    「不過這樣也好吧?以後少一個競爭對手。我原本還有點怕奈須蘑菇的說,他之前的月姬做得相當好啊。」

    「是啊,真不知道型月怎麼想的,怎麼會想到被中國公司收購呢?」

    世嘉那邊,櫻花大戰團隊:

    「喂喂,你們有人玩最新滿大街都能看到廣告的那個遊戲了嗎?」

    「你說的是王者榮耀嗎?我玩了。」

    「怎麼樣啊?感覺。」

    「可觀評價的話,我認為挺不錯的,跟我們新發售的遊戲可能是同一批用戶。」

    櫻花大戰算是世嘉的老牌ip遊戲,從1996年發售初代,到今年為止一共做了3代。

    年初的時候,世嘉的櫻花大戰3還賣出了10萬張的好成績。

    現在團隊正抓緊製作櫻花大戰4,預計02年的年初就能上線了。

    「但是不知道為什麼王者榮耀的銷量不行,本來以為它會是我們的勁敵的說。」

    dmm公司的社長龜山敬司看到王者榮耀這個成績,不以為然。

    「只能說中國人把我們的市場想得太簡單了,這也算是意料之中的成績吧。」

    「是的是的。」下屬附和到。

    龜山敬司也沒有再管這件事情,繼續忙他的工作去了。

    ……

    為了追尋真相,曹陽讓型月公司這邊委託地推人員進行訪談式的調查,一部分取樣是來自於購買了王者榮耀的玩家,一部分是來自於聽說過,卻沒有購買的玩家。

    這是曹陽前世在企鵝工作時養成的習慣,如果你發現數據跟自己預想中的有偏差,那麼最好的辦法不是瞎琢磨,而是直接去問你的研究對象——

    也就是玩家本人。

    經過十天時間,做了3000多份問卷調查,型月這邊提供了一份非常詳細的分析報告。

    報告當中,將3000多份問卷都附錄在了後面,然後得出了幾個非常重要的結論:

    第一,購買王者榮耀的玩家,對王者榮耀的評價很高,認為這個遊戲不管是從畫風到聲優到故事,都是一流水準。

    而且他們玩了很多時間,不少人要把所有的if線都通關為止,他們很享受暢玩王者榮耀1的過程。

    所以很多購買了王者榮耀1的玩家,基本上也會購買王者榮耀2.

    從數據上來看,也差不多是這樣,王者榮耀1的銷量比2少,很多王者榮耀2的核心玩家其實是之前玩過1的人。

    至於為什麼他們不向朋友們進行推薦呢?

    島國人是這樣回答的:

    玩家一:「欸?我以為這個遊戲賣得超好的,滿大街都是廣告,根本就不需要我來進行推薦吧?」

    玩家二:「我以為其他人也在玩這個遊戲呢,難道說我是少數派嗎?」

    玩家三:「galgame不就是一個獨自體會的過程嗎?為什麼要問別人有沒有玩呢?他們喜歡的話自然就會去玩的啊。」

    ……

    購買王者榮耀的玩家給兩款遊戲分別打出了9.5和9.0的高分。

    第二,對於知道王者榮耀,卻不購買的玩家調查:

    40%的人表示看到廣告和海報以後沒有興趣。

    30%的人表示很感興趣,但是希望能等待觀察一段時間,如果周圍的朋友覺得不錯就入手。

    55%的玩家猜測這個遊戲也許有意思,可是對中國製作方沒有信心,所以不敢入手。


    其他玩家:……

    加起來的值大於1,是因為在2類和3類玩家當中有很高的重疊度。

    而對於既不知道王者榮耀,又沒有玩過的玩家來說,就沒有調查的必要。

    「臥槽……居然是這樣。」

    看完了報告的曹陽簡直要哭暈在廁所。

    原來並不是他們做得不夠好。

    僅僅是因為島國獨特的人文環境,加上他們喜歡獨自玩galgame的屬性,讓這個東西即使有很好的口碑卻也難以傳播起來。

    很多人在等待觀望,而那些體驗過的覺得質量不錯的玩家,卻因為自以為其他人已經知道了這個遊戲的樂趣,所以沒有推薦。

    加上島國人本身就不是很喜歡麻煩別人,也不希望別人來麻煩自己的生物,所以導致後續的傳播效應變得異常的低。

    這一點真的是出乎曹陽的意料。

    這種情況,就好比王者榮耀是一款極具感染性的病毒,可是被感染的人紛紛做好了隔離,口罩也戴得好好的,導致沒有傳播出去。

    「怎麼會這樣呢?」曹陽痛苦地捂住了臉。

    可是艾小米看著這份報告也很頭疼,「我們也沒有什麼好的辦法啊。這就是文化不一樣,你總不能用槍指著別人購買吧?」

    「欸?」

    曹陽突然一下子從椅子上跳了起來。

    把艾小米嚇了一跳。

    「唔……老闆你嚇死我了……」

    「小米,你真的是我的福將!」曹陽握著她的肩膀說。

    「欸?真、真的嗎?」艾小米看著老闆英俊的臉龐,不由得一陣心慌意亂,「所以我們接下來該怎麼做?真的拿槍指著別人購買嗎?」

    「當然不是啊。」曹陽思考著,「你知道嗎,除了槍之外,還有一個東西是非常好用的。」

    「什麼?」艾小米疑惑地問到。

    她實在是想不太出來。

    曹陽微微一笑,吐出一個字——

    「錢。」

    「哈?」

    就是這一刻,艾小米突然有些懷疑人生。

    老闆這是瘋掉了嗎?

    你明明是要賺別人錢的,現在居然要給別人錢?

    是的,曹陽就是這麼想的。

    前世的時候,有一種非常暴力的遊戲營銷方式叫做——

    買量。

    什麼意思呢?

    比如通過測試,你發現自己的遊戲氪金深度足夠深,而人們的付費欲望很強烈,可能玩家人數非常核心向,只有少量的玩家會選擇留存下來,但是他們能給遊戲貢獻出很高的價值。

    有可能是人均貢獻50塊錢。

    那麼遊戲公司就會用買量的方式,通過花錢僱傭玩家進來玩遊戲,然後不斷地將這個盤子滾起來。

    有可能10塊錢一個玩家,或者20塊錢一個玩家,而100個玩家當中,可能最後留下來的只有不到10個人,這十個人能為遊戲花費100塊錢,甚至更高。

    那麼總體的結果就是——

    雖然遊戲商花費一定金額的錢,買了一批玩家進來玩,但是由於核心玩家留存下來,他們貢獻出了買量所花費的金額,所以遊戲公司還是賺錢。

    之後要做的事情就非常簡單——

    那就是不斷地把錢撒出去,換更多的玩家進來,一直到這個盤子拓展得足夠大,市面上已經很難找到沒有買量的玩家為止。

    當年阿黎貝貝的《三國志·戰略版》在有《率土之濱》占據市場的前提下還能做起來,就是靠的這種方式。

    雖然遊戲很小眾,核心向玩家很少,可是通過不斷買量擴大盤子,最後靠吸留存玩家的血不斷滾雪球,把遊戲做了起來。

    買量營銷的前提有兩個:

    第一:遊戲對核心向用戶的粘度很高或者是質量足夠好,能夠吸引留下來的玩家進行付費。

    第二:賺到的錢要比買量的多,平均人頭貢獻值得比耗費值要高。這個很好理解,如果入不敷出,那麼買量就是虧的,買得越多越虧。

    如果用同樣的模式來套的話,首先,現在王者榮耀的質量過硬,玩家對它有很好的口碑。

    兩款王者榮耀的售價是6000日元,折合軟妹幣350塊。

    這中間拋掉成本,至少可以有200塊,也就是差不多3500到4000日元的運作空間。

    至於怎麼運作,曹陽還沒有想得很清楚。

    單機遊戲跟網遊有一個最大的區別——

    單機是一錘子買賣,坑是明明白白告訴你的。

    網遊是細水長流,付費坑深不見底。

    你可以拿20塊錢叫玩家去玩一個網路遊戲,然後引導它在遊戲當中付出超過20塊錢以上,可是你很難拿出20塊錢,叫一個玩家買60塊錢的單機遊戲光碟。

    這樣做跟直接降價或者打折沒有太大的差別。

    限時打折是一種促銷手段,可曹陽需要的是【傳播】

    艾小米站在原地,看著冥思苦想的老闆一動不敢動。

    她不確定躺在椅子上閉著眼睛的曹陽是否還需要她,又或者說,這是一種暗示——

    讓她離開這裡,因為老子想靜靜?

    艾小米內心異常糾結。

    直到2分鐘後,曹陽猛地睜開眼睛。

    艾小米被嚇得往旁邊跳了好大一步。

    「臥槽,老闆你被總是這樣嚇我,我膽子很小的。」

    曹陽淡定地笑了笑,「開會吧,叫上型月的人,我們電話會議。」

    ……

    下午2點,跟型月那邊溝通完畢,艾小米組織起了會議。

    「你們知道病毒式營銷嗎?」曹陽直接了當地問到。

    「嗯?」

    所有與會人員奇怪地抬起頭來,疑惑地看著曹陽。

    ……

    ————————————————————————————————

    我爭取在12點以前把第5章趕出來。

    感謝各位的支持。



  
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