網絡上關於《植物大戰殭屍》的討論異常火爆:
甚至還有不少攻略貼。
「
「植物大戰殭屍中為什麼大多數人喜歡都把向日葵放在最左側一排,第二排再放豌豆射手?」
「大多數人估計是覺得太陽花需要保護放在最後,但是我覺得可能恰恰相反,如果反過來,向日葵還能替豌豆射手爭取2、3發子彈的時間,但是如果豌豆射手在前面,則會……
這是一個很有趣的問題,我決定用我的打殭屍經驗回答一波。
向日葵種在最左側,固然會有感情因素在,個人認為更重要的是為了爭取初期的發育時間。
作為一款本質上是塔防的遊戲,植物大戰殭屍最重要的因素是發育和陣容布置。
陣容是根據植物與殭屍的克制關係選擇的,比如大量殭屍選擇群傷植物,高速殭屍、火把殭屍等選擇減速植物,跨欄殭屍、跳跳殭屍選擇高堅果,金屬製品殭屍選擇磁力菰,高血量的巨人殭屍一般會攜帶多種高傷爆破植物。
這些決策是那麼的直觀自然,以至於你在遊戲中不會強烈意識到這是一種操作技巧。
但是初期發育的方桉選擇就不一樣了,這涉及到你對遊戲的更加本質的理解。
我們把遊戲看做一個系統的話,初始陽光x0、天上掉下的陽光和向日葵生產的陽光是系統的輸入量x,而植物們能夠承受的傷害是輸出量y,植物們能夠造成的傷害是輸出量z,植物能夠造成的最大單位時間輸出量z*,作為系統的叄個輸出量。
為了更加直觀地說明這個問題,我用matlab進行模擬。植物單位時間能造成的最大輸出量z*一般取決於你攜帶的植物中的爆破植物的數量,以及你當下擁有的陽光點數,還有cd時間等因素,模擬的意義不大,這裡僅僅模擬xyz叄個量。
由於不知道植物大戰殭屍具體的數值,我就隨心所欲地假設了,且僅用向日葵、豌豆射手、堅果牆作為叄個典型植物作為代表。假設x0=50,x0=2,x=5*向日葵數量;y=200*堅果牆數量+50*向日葵數量+50*豌豆射手數量;
z=100*豌豆射手數量。向日葵和豌豆射手cd為2,堅果牆cd為5。我們的決策方桉如下:隨機購買一個未處於cd中,且陽光足夠的植物,且向日葵數量到達5株就不再繼續購買了。
這樣的假設可能和真實數值有較大出入,是我為了可視化的便利調整的,畢竟打殭屍的時候不會只用到叄種植物。
上圖展示了隨機決策在時間線上的變化。
可以看到曲線會隨著決策而分叉,分叉點上的決策是至關重要的,決定了你的這盤遊戲後續的表現,且過了分叉點後的決策無法提高整體表現。這也就是所謂「開局崩了,直接下把」。
那麼哪些變量會影響決策曲線呢?
陽光.jpg
上圖為改變初始陽光,可以看到僅僅對曲線進行了平移。
植物大戰殭屍.jpg2
上圖為降低向日葵的權重,可以看到曲線發生了合併。
植物大戰殭屍.jpg3
上圖為提高向日葵的權重,可以看到曲線發生了分離。
植物大戰殭屍.jpg4
上圖為提高向日葵的最大種植數量,曲線發生進一步分化
可以看到影響決策曲線的主要因素就是向日葵的種植時機。一般來說,越早完成向日葵的種植,對後續的戰局就越有利。這就是「資本的原始積累」。我們想像在這些曲線族中,有一條恰好最低限度滿足戰勝殭屍的各個條件,那麼我管它叫做「殭屍曲線」。很顯然,在殭屍曲線以上的決策曲線,都可以獲勝,某個維度在殭屍曲線以下的決策曲線就會失敗。類似於對決策曲線的平移,我們如果能對殭屍曲線沿時間軸向後平移,就可以使更多的決策曲線落在殭屍曲線之上,這是顯然的。
做到這一點也很簡單,因為殭屍是打完一波再來一波的,我們只需要讓前期的殭屍死的慢點就行了。回到話題,為什麼向日葵要種到最左邊?就是因為讓殭屍到達向日葵之前,我們有更多的時間用來發育,從而推遲殭屍曲線。
有的小朋友說,但是向日葵種在最左邊,不是意味著豌豆射手只有更短的射擊距離了嗎?是這樣沒錯,但這恰恰說明了一個問題:豌豆射手不是最佳的開局植物。最佳的開局植物是什麼呢?當然是價格親民、童叟無欺的土豆雷,以及價格小資,隨叫隨到的倭瓜啦。據我不準確的估計,土豆雷在普通殭屍走過四格的時間準備就緒,加上土豆雷本身能夠被殭屍啃上叄四口,最少在叄格半內放置土豆雷是安全的。土豆雷放倒數第二排,就是原本打算放豌豆射手的地方,或者空著的最後一排,炸掉一個殭屍,土豆雷差不多又準備好一半。如果此時有新的殭屍出現,就在最後放上倭瓜。倭瓜的cd比土豆雷短一些,可以很輕易地覆蓋空窗期。
有的小朋友說,我們種完土豆雷之後,再補上豌豆射手嗎?還是那句話,豌豆射手就像士兵76,永遠只出現在新手教程里。如果可以選,我們直接選擇高費高傷或者高費群傷植物。如果陽光不夠,也可以用零費低傷植物當炮灰過度。縱觀植物大戰殭屍1、2,中費中傷或者中費群傷植物永遠不是最佳選擇,食之無味棄之可惜,冰瓜投手還是最香的。回顧我們的決策曲線,我們選擇了一條「先潛伏,再爆發」的曲線,這條曲線前期會很接近殭屍曲線,操作要求較高,後期高出殭屍曲線非常多,只要躺著收陽光就行了。
紅色為殭屍曲線,藍色為豌豆曲線,黑色為冰瓜曲線,圖隨便找的
植物大戰殭屍1總體而言還是比較休閒的,殭屍曲線不會很苛刻。但是在植物大戰殭屍2中,由於引入了階級(氪金)制度,以下克上的難度還是比較大的,殭屍曲線整體向上移動。由於土豆雷、倭瓜的高傷特點,可以彌補初期決策曲線跟不上殭屍曲線的缺點。此時殭屍曲線會逐漸逼近冰瓜曲線,我們的策略優勢也就體現出來了。
總結一下,向日葵放最左邊還是滿合理的,對於簡單局放倒數幾排都差不多,對於困難局初期放最左邊最優,後期可能會被鏟掉。」
「曾經我也是天真的少年,在最左邊種上向日葵。可能是因為教程給了人這麼一種印象,覺得向日葵就應該在豌豆的後面。也有可能是因為最左邊理論上最安全,而最先種植且大量種植的植物就是向日葵,所以就不自覺得按順序從最左偏往右鋪。
直到有一天……對於貪婪的我來說,只種一排向日葵怎麼可能夠?我當然要種兩排起步啦,因為我就喜歡陽光刷刷刷地進來的感覺,才沒有耐心慢慢等陽光呢。於是乎我的陣型就基本長這樣葵葵豌豌……可是有一天,因為偶然原因,以及我的技術不過關(當時剛接觸這個遊戲不久),在我的陣型完全成型前,一大群殭屍衝破了我的前線並開始吃我的豌豆!眾所周知,一個豌豆打死一個殭屍需要10發,也就是2格的時間/距離。當一群殭屍走到面前的時候,哪怕只有寥寥幾個,豌豆射手都沒有辦法的。當時的情況差不多是這樣葵葵豌豌僵僵僵當我意識到問題的時候已經快來不及了!不用一會兒這些殭屍就吃掉了我兩個豌豆,剩下的一個殭屍眼看就要一馬平川了。我焦急地等著倭瓜冷卻,等啊等啊等,時間彷佛特別漫長。終於!冷卻好了。我因激動而顫抖著的雙手拿起了倭瓜,然後因為手抖而放錯地方了……葵葵豌倭葵葵僵後面不用說,我只好眼睜睜地看著殭屍一步一步往前走,把我的向日葵一個個吃掉。
與此同時我不顧一切地將所有能種的植物放在它前面,希望能用屍體填出一點時間來,可這都無濟於事。因為我這會兒玩的是網頁版的pvz,所以最後一排也沒有割草機。我就眼睜睜地看著殭屍走進我的房子,然後彈出一個很恐怖的文字:殭屍吧你的腦子吃了!這就是我玩pvz第一次輸掉的經歷。當時這事兒給我留下了的心裡陰影,在我幼小的心靈中留下了不可磨滅的印記。而且因為網頁版的輸了就要從頭來,所以我的印象非常深刻。
從此以後,我就不乾淨了(劃掉)我就不再是一個天真的小孩了。我的陣型變成了這樣:豌葵葵豌……隨著我世界觀的成熟,我意識到了一個豌豆的威力實在有限,殺一個殭屍需要兩格,殺叄個殭屍就需要六格,這還不算更硬的殭屍,尚且如此無力。因此,受到了我心理陰影的影響,我的陣型演變成了這樣:豌豌葵葵豌葵……晚上把豌豆換成膽小菰,意外的非常合適,這樣就算殭屍走了一大半,膽小菰都依然能正常輸出。
在有了冰豌豆後,聰慧的我如獲至寶,因為我意識到冰凍效果能夠讓一整群殭屍的速度都減慢一半(約等於,殭屍越多速度越快),這相當於【buff:所有植物攻擊力x2】+【buff:所有植物血量x2】+【buff:所有種子刷新速度x2】。於是我就養成了儘可能在最後一排放冰凍植物的習慣。有了更強的植物後,我也會優先把最大dps的放在倒數第二排冰西葵葵雷雷……我在這裡差不多就達到了最佳平衡。這也是結合了早期爆陽光的方式,因為土豆雷需要整整叄格時間激活,因此保險的方式就是在右數第四和第五格種土豆,也就是左數第五第六格。雷種得太前,就容易被吃掉;反之,種得太后,有可能第一個殭屍還沒踩到。
第二個就從同一排的後面出來,兩個殭屍的間隔不夠長,會搞得我很被動。對付挖地殭屍同樣的邏輯,只不過這次是把裂莢射手種在比較靠前的位置。冰西葵葵裂葵裂堅刺如果陽光充沛,對向日葵需求減少的時候,我會置換掉兩排向日葵,留下最中間的。再根據具體的配置風格作出相應調整。叄機叄葵叄裂炬[裂]刺目的就是保證不論出現什麼意外,不管殭屍落在哪個位置,我都能充分地進行火力覆蓋。如果殭屍不小心攻破了陣型?好辦,馬上就給補上了叄機叄葵僵裂裂堅刺短時間用堅果和地刺將前線堵住,然後在殭屍後面種上裂莢。可憐的殭屍就等於直接進了包圍圈,馬上感受到了四面八方的惡意。
這還有一個好處就是保險。要是我碰巧南瓜沒冷卻好?那就先種普通堅果。要是地刺沒冷卻好?那裂莢也可以往前輸出部分火力。要是殭屍突破重圍把後方火力吃了?那也頂不住裂莢反覆**花。所謂陣型,就是不僅強大,而且變化靈活,多重保險,能應對突發情況。要是大家想看更多類似的內容,歡迎關注我的微信公眾號:(並沒有:(不告訴你)也可以掃碼進我的粉絲**流:(並沒有粉絲群)(我會說我只是不知道怎麼收尾了所以乾脆模彷其他答主皮一把?)」
「
首先,單單看冒險模式,從題主的用詞來看,這是前中期的情況。
後期,尤其是大波如果還出現這種情況的話只可能是只放了幾個植物就掛機了。
普通路障鐵桶行走速度約為4.7秒每格,啃食除堅果南瓜一類植物都需要3秒,豌豆射手射速1.4秒一發。假如按照殭屍的速度走完全程,豌豆射手可以發出26.85發豌豆。而普通殭屍的極限可抗10發豌豆,第10發會造成殭屍落頭。殭屍落頭後持續掉血,掉血速度約為1發豌豆每秒,而殭屍落頭後的血量約為3.5發豌豆。因此,殭屍在落頭後還可抵擋1發豌豆。也就是說,一個殭屍可以抵擋11發子彈。而路障,可以將其看做頂著1.5個斷頭後直接死亡的普僵的普僵。鐵桶,5.5個。也就是說,路障可以抵擋26發豌豆。鐵桶,則是66發豌豆。對於豌豆射手來說,鐵桶血量過高不做考慮,這裡只看路障的數據。看著那個26發豌豆,你是不是感到有點眼熟。沒錯,豌豆射手放最左側可以打出26.85發豌豆,剛好可殺。知道了這些就可以開始推斷。在玩家未對該路進行任何操作的情況下。(在有操作的情況下,問題會變得跟複雜,因此這裡不做考慮)情況1,一個路障。路障殭屍啃食向日葵需要3秒,走完最後一路需要4.7秒。而根據以上數據可推出豌豆射手可在路障觸碰其1.2秒前將其擊殺。
也就是說,原本好好的可以被豌豆射手安安穩穩收了的路障現在在帶走了一個向日葵之後還存活了0.5秒,向日葵被啃的冤啊。(考慮到殭屍在踏入最右側時需要再走0.3~0.5秒的情況,仍可帶走向日葵)情況2,3個普僵。前兩個普僵在失去威脅後抗了一發豌豆,將其視作抗了11發豌豆。而第叄個普僵在抗了10發豌豆後就失去威脅,將其視作抗了10發豌豆。豌豆射手需要射出32發豌豆才可解決威脅。也就是說,豌豆射手在原來26.85發豌豆的基礎上還要再射出5.15發豌豆,需要再有7.21秒。殭屍在啃完向日葵並接觸到豌豆射手時還擁有4.21秒。上邊說過,殭屍啃食豌豆射手只需3秒,所以在他啃完之後還有1.21秒,只差1發豌豆的傷害,而如果沒有向日葵,還差3發豌豆的傷害,最終的結果都是殭屍破壞防線。不管怎樣,都是吧向日葵給送了,這沒有什麼意義。假如向日葵放最左路也就差了7.7秒。看起來很多,但是你隨便對這路進行什麼操作,比如放個冰,時間也是足夠的。在使用豌豆射手對付殭屍的局面里,7.7秒意義真的不大。其次就是無盡。
在很多情況下,你下植物需要擁有大局觀,即你到底要把陣型擺成什麼樣。因為打無盡的樂趣就在於陣型,兼顧實用和美觀,看著陣型可以擺成什麼樣。如果單單是想要無盡。八炮兩冰,九秒發一對,基本就可以抬走了。很多時候,下植物需要順著陣型去擺。而根據前人的摸索,無盡陣型可分為無炮少炮多炮陣。
上圖就是一個典型的十炮陣,有梯子是為了防止小鬼啃南瓜。而這十炮所在的位置,小鬼砸不到,右半場出的珊瑚則可以冰消或炮消。這些是我隨機選取的一些陣型,可以看到,陸路上,自左向右2~4格一般會放置冰瓜等群傷植物。也就是說,如果前方放向日葵,很多時候都是要鏟掉讓位的。因為考慮到礦工,投石車。最左側較2~3路更加危險。
考慮到大部分陣型成型後陽光需求量不大。因此向日葵放最左側,之後隨便礦工投石機把它打掉就基本不用管了。何樂不為呢?1.1更新最近進行了一些測試,發現一些遊戲細節可能會影響上述冒險模式兩種情況的結果。1.植物在殭屍進入射程時,發射子彈的前搖並不是標準的數值,而是0~其標準前搖*2(近似值,未經過進一步的測試)的一個範圍(我覺得我可以叫它反應時間),因此可能導致殭屍擊殺點並非所推算出的地方。2.殭屍在進入草坪前還會經過一小段距離,導致擊殺點後移。但由於植物(豌豆射手)的反應時間,仍有可能發生前邊推算出來的情況(已經過測試證明)。」
「以前我都是把向日葵種最左邊,後來在漫畫書上看見有向日葵放第二排,我陷入了深思。如果我豌豆射手被吃了,殭屍就差一炮,可向日葵照樣完蛋。但是如果殭屍先吃的向日葵就不一樣了!(後來我就把第一行全種向日葵,留幾個格子種寒冰射手和堅果哈哈哈)~_(:t」∠)_小推車推過~」
「
植物大戰殭屍作為塔防遊戲經典中的經典,其技巧性、趣味性和設計的精巧性時至今日仍然值得考究回味。作為從這個遊戲甫一放出一直到現在充斥著氪金、升階、堆砌傷害玩法的植物大戰殭屍2橫空出世數年有餘的目擊者,筆者最近在瀏覽關於植物強度、1和2的區別等問題的時候頗有感觸,所以決定寫下這篇文章,也算是紀念一下以前的那段精打細算排兵布陣的時光。文章未來可能更新得很長。很多想法都很碎片,想到哪裡寫到哪裡吧。每個新人玩家在進入這款遊戲時,一定會走完一周目的冒險模式。很多玩家在後期回頭看一些植物,比如仙人掌、裂莢射手的時候,可能心裡會產生「這個植物好垃圾」的感覺。但是在一周目的時候,作為新手玩家,很多人並不能熟練的掌握各種遊戲機制。冒險模式每一章大致是這樣分配:新殭屍1兩關+新殭屍2兩關+趣味小遊戲+新殭屍3兩關+新殭屍4兩關+傳送帶決戰而popcap在努力地傳達出這樣一個循環:發現新的殭屍→用現有的植物想到解決這個殭屍的辦法→獲得一個完美對口克制這個殭屍的植物→用這個植物過一關有這個殭屍且更難的關卡稍微看一下不難發現,每一種新的殭屍出來的時候都會有兩關,而獲得克制植物是在新殭屍出來前一關還是已經出現後的一關往往是依據殭屍的棘手程度而定。這麼講我覺著有些籠統,所以接下來我想從白天開始回顧一下冒險模式一周目。1.白天(day):序章作為一開始的關卡,植物大戰殭屍1的新手教程在1-1,1-2兩關之內就迅速完成了,要點有二:1.花費太陽種下攻擊型植物抵禦殭屍2.sunfloweareextremelyimportantplants!trytoplahreeofthem!(需要向日葵提供陽光,且要種植足夠的向日葵:1-2會逼著玩家種完一豎排的向日葵,從而讓玩家明白向日葵的重要性)殭屍方面,1-1到1-4是極為簡單的等量關係。1個豌豆射手=1個普通殭屍,2個豌豆射手=1個路障殭屍。1-5打完以後會獲得爆費神器土豆雷,開局前1-3個殭屍都可以通過土豆雷解決,從而快速部署向日葵爆費。1-6和1-8會分別出現撐杆和鐵桶,然後發寒冰射手和雙發射手。我們前面說到克制新殭屍植物的獲得時機,而這裡屬於再出現新殭屍後才發給玩家克制力較強的植物。撐杆是因為新手玩家一開始可能會被這樣極快的移動速度所嚇倒,但是經過一兩次的實驗就會發現它跳過第一個植物以後就是韌性稍微高一點的普通殭屍而已。因此,玩家可以用一個堅果、向日葵或者土豆雷「騙掉」撐杆的杆子,然後一個碗豆也可以輕鬆解決。由此看來,寒冰射手的減速並不是那麼必須(況且我認為新手可能不太敢開局就攢費爆出來一個寒冰射手,他們對hitpoint並不是那麼胸有成竹)鐵桶的強度用寒冰射手+豌豆+堅果足以解決,而且此時玩家手上已經有了食人花(1-6)和櫻桃炸彈(1-3)兩種毀滅性的植物(從某種意義上講,食人花也算是克制單個鐵桶的神器),所以僅僅是省去一個部署位置的雙發射手就出現在了1-8,用以在面對更多的鐵桶以及同時出現的撐杆時營造足夠多的dps強殺。於是乎,白天就在獲得了白嫖植物小噴菰以後完美謝幕,此時就算是新手玩家,我想也不會感受到太大的壓力,且已經明白了基本的遊戲機制。2.夜晚(night):玩法進階進入第一個黑夜模式(天空不再自然掉落陽光),玩家在通關1-10後就獲得了白嫖神器-小噴菰。免費的部署費用,一個小噴菰就可以解決一個普通殭屍,叄個小噴菰就可以在犧牲一個的情況下解決掉一個路障殭屍,使得小噴菰在第二章和第四章的關卡中都為玩家開局提供了方便。(為了完成在白天全用蘑菰通關的成就,小噴菰也是價格低廉的炮灰……)先說說第二章獲得的所有新植物。首先是2-1通關後獲得的陽光菰,雖然長期看來並沒有向日葵的產量潛能(向日葵可以升級為雙子向日葵從而獲得更多陽光),但是夜晚的機制使得陽光菰前期的產費效率比向日葵高,從而萌新可以更快地布置比小噴菰更強的攻擊性植物。後面除了苔蘚之外便是各式各樣的蘑菰。其中大噴菰、迷惑菰的出現非常有針對性。不同於白天對於鐵桶和撐杆多樣化的解決方式,新手在沒有投手、磁力菰和重火力的情況下是很難解決掉橄欖球和鐵柵門的。而2-2掉落的大噴菰可以通過穿透傷害解決2-3新出現的鐵柵門;2-5掉落的迷惑菰可以直接解決掉2-6新出現的橄欖球,從而幫助萌新針對性通關第一輪冒險模式。(實際上櫻桃炸彈、大嘴花依然可以對付冒險模式為數不多的橄欖球或者鐵柵門,但是由於1.占用一個植物欄位2.對比魅惑菰和大噴菰(75)費用較高,所以對於傷害不熟悉的新手不太會用這兩個植物。第二章後期掉落的寒冰菰和毀滅菰為解決這兩種殭屍提供了更多樣的手段,可能會有新手玩家藉此嘗試用冰凍+重火力解決橄欖球,從而理解到一次性植物的局限性。)除了橄欖球和鐵柵門,夜晚還出現了幾種新的殭屍。譬如2-1第一個遇到的殭屍是讀報殭屍,中等韌性(並沒有95版封神的攻擊力),失去報紙之後提升移速,其實並沒有什麼苦手的點。(在堅果保齡球2中你甚至可以利用這一特性調速連擊,從而獲得連擊的金錢)另一個是改版後的舞王殭屍(原版致敬邁克爾傑克遜,但疑似mj方面壓力迫使模型重做),甫一出現時,舞王並不是很強,大噴菰的穿透傷害和毀滅菰、魅惑菰(有成就)、寒冰菰都可以對舞王造成不錯的克制。但在泳池生存無盡模式中,成群的舞王就是cpu殺手和噩夢,這個是後話了。總而言之,夜晚對於了解了遊戲機制的萌新並沒有什麼卡手的關卡,隨著2-10掉落睡蓮,我們進入了後院泳池。3.泳池(pool):新的挑戰後院相較於前院多了一行,結構為2行草地+2行水道+2行草地。這樣在保持地圖對稱的同時,又不使得水路顯得過於單薄。作為萌新玩家必須的植物,睡蓮也在通關2-10後早早地發放給玩家(熟練以及擁有叄線射手等植物以後,大家也會發現實際上並不一定需要睡蓮。事實上,成就「thepool』slo色d」就要求不使用水生植物通過一個泳池關卡)。另外一個新的特點就是,正常版本的每個泳池關卡(包括迷霧)的最後一波,從泳池最右邊4*2個格子裡面會隨機冒出叄個殭屍。不過,一般情況下,威脅都不會太大。第叄章獲得的植物大多在以後的關卡中具有很強的泛用性,比如倭瓜、火爆辣椒、高堅果都是後面冒險模式或者生存模式經常會用到的植物。而叄線射手相比之下,由於本身傷害並不高,而且部署費用又比較高,性價比很低,在後面的用途並沒有那麼廣泛(就像老手一般也不會再使用豌豆射手而改用其他傷害更高的植物)。說到第叄章最imba的殭屍,筆者覺得非3-6開始出現的雪橇車殭屍莫屬。本身對於冰凍的霸體和較高的韌性,已經後方不可以種植植物的冰道,都給萌新留下了心理陰影。而小遊戲中雪橇區對於當時初次接觸的筆者更是無法言說的挫敗。幸運的是,冒險模式一周目的克制關係依然還在,在遇到雪橇車殭屍之前,玩家手上已經有了倭瓜(其實還有櫻桃炸彈)可以高效處理少量的雪橇車,而後面掉落的地刺更是快速cd的對雪橇車神器。其他殭屍並沒有什麼很無解的場合:潛水殭屍只要給個堅果就可以打到;海豚殭屍就是水裡的撐杆,而且在第叄章最後發了高堅果以後可以有效阻擋。因此,第叄章可以理解為對後面的準備,因為接下來萌新們就要進入筆者本人認為難度最高的章節迷霧。4.迷霧(fog):hope誘survivethenight!「希望你挺過這一晚!」這是我們的好鄰居瘋狂戴夫在4-10開始前鼓勵我們的話。的確,第四章由於各種各樣的因素,使得筆者願意將其認定為對於萌新來說最難的一章。一是視野的缺失。雖然玩家們又可以用上免費的小噴菰和3-10獲得的海蘑菰,但是逐漸變濃(覆蓋格子數變多)的霧使得玩家們在4-1就開始不知所措。遊戲設計者很明顯深知這一點,因此4-1後大家就能拿到路燈草。但是,這又帶來了一個新問題:該如何保護路燈草?慢速cd和夜晚明顯不足的早期火力使得玩家不得不想到在路燈草前方放下堅果,或者等4-7通關以後套南瓜。後面的濃霧使得前期的部署也越來越難。一直到4-10,甚至是電閃雷鳴,忽明忽暗。二是新殭屍的特性。雖然第四章殭屍和植物的出現依然嚴格遵循著克制關係:4-2發的仙人掌克制4-3開始出現的氣球殭屍;4-5發的裂莢射手(包括後面發的楊桃)克制4-6開始出現的礦工殭屍,也可以處理4-8開始出現的跳跳殭屍;4-9發的磁力菰更是應對礦工、跳跳、橄欖球、鐵桶的神器,但是前期偶然出現的一兩個新殭屍往往令玩家猝不及防。前期,一般玩家都不會早早地浪費路燈草,而此時又會刷新一個新殭屍:氣球和跳跳會蹭掉一個車子,礦工會吃掉好不容易長起來的陽光菰。(此時唯一不起眼的殭屍玩偶匣,卻會成為泳池生存無盡模式的大殺器)與此同時,另一條暗線卻也已經鋪設完成:以前獲得的植物與新出現的殭屍的克制關係。這些就有待玩家自己去慢慢發掘。爆炸性植物櫻桃炸彈、火爆辣椒、毀滅菰可以處理掉特定區域內棘手的新殭屍;礦工挖到土豆雷會原地爆炸;高堅果可以攔下跳跳殭屍,這些都是潛在的解法。如果對遊戲稍有理解的新手第一次就能運用這些,那確實是有一定遊戲天賦的,而二回目甚至是叄回目發現這些也會使得重複通關的趣味性增加不少。5.屋頂(roof):接近勝利來到了冒險模式最後一個章節(僵王博士是5-10),玩家們對於遊戲機制已經有了了解,手上的植物也越來越多。對於4-10發的投手叄巨頭之一捲心菜投手,很多玩家可能有這樣的疑問:捲心菜投手射速是豌豆的一半,傷害是豌豆的兩倍,本質上是一樣的,為什麼我非要用投手呢?這與屋頂的地形有關。其實,如果循序漸進按照發什麼用什麼的思路走,理所當然的就用投手通關了。但對於新手來說,5-1基本上也只能用投手通關。屋頂有一個弧度,這導致種在左半邊的豌豆打不到最右邊的殭屍。而5-1玩家並不能自己種花盆,只有現成的5*5的花盆可用,因此如果種豌豆的話,普通殭屍還勉勉強強,但前期的幾個路障只會讓新手手忙腳亂。因此,還是老老實實用投手吧!(事實上,成就g肉ded就是要求玩家不使用投手通過一個屋頂關卡,在有花盆的情況下,二周目5-1還是比較簡單的。)第五章的植物除了葉子保護傘(還是用來克制投籃車而不是蹦極的,因為在西瓜出來以前新手很少會種「貴重」的植物),新的植物基本上與新的殭屍都沒有什麼克制關係。而且投手的特性(梯子、鐵柵門直接爆頭,潛水殭屍事實上也能打到),梯子殭屍相對變得簡單,唯一讓新手恐懼的可能就是5-7出現的伽剛特爾吧(極有可能是無數萌新的童年陰影)。5-9不管是對一回目的萌新還是二回目略有經驗的玩家,都會是比較有挑戰性的一關。伽剛特爾配合其他各種各樣的殭屍,使得西瓜重火力和aoe的優勢凸顯出來。筆者覺得比較有意思的還有5-4,這其實是一個咖啡豆的教學關卡。主要的梯子、跳跳和橄欖球都是很怕磁力菰的殭屍。這裡,如果玩家能夠了解5-3發放的咖啡豆,對於戰鬥大有裨益。最後的最後,5-10僵王博士。這需要玩家儘自己的理解通關,作為bgm的色retlabs至今依然是我最喜歡的植物大戰殭屍1bgm之一。伴隨著一曲z逼eson誘rlawn,冒險模式一周目就告一段落了,其他任何關於植物大戰殭屍1的一切,筆者隨想隨更新。我們下期再見。」
「玩植物大戰殭屍有哪些經驗值得分享?
不算是很厲害的小技巧。就是大家為了不讓向日葵被吃掉,總是把他們擺在最後的兩排吧。這樣向日葵數量也種不多,而且擺上兩排就占用了最好的武器擺放位置。
所以推薦這種打法。
將向日葵擺在邊上擺兩排,前面放上大蒜~妥妥的,陽光管夠!
不過後期出現扛著小殭屍的大殭屍,還有會打地洞的就得隨機應變小小換一些位置了。」
「《植物大戰殭屍》有什麼內行操作?「
「膽小菰放前面練膽量,戴夫見了直呼歪比歪比……
植物大戰殭屍作為一款休閒塔防類遊戲,2009年上線至今也過去了整整九年的時間,植物大戰殭屍依靠其獨特的玩法和富有趣味性的遊戲模式,俘獲了一批又一批玩家的內心,就算如今,植物大戰殭屍依舊是異常火爆的遊戲,在植物大戰殭屍這款遊戲中有很多實用小技巧,今天小編就來告訴大家,讓你萌新變大神!
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地刺王
地刺王是地刺升級以後的植物,地刺王可以說是最強力的植物之一,地刺王也是唯一一個不會被殭屍啃咬的植物,能攻擊到地刺王的殭屍只有一個,就是我們的巨人殭屍!巨人殭屍打什麼植物都是一擊秒殺,無論是我們的高堅果還是大蒜等防禦植物都是一擊秒殺,只有對地刺王需要砸很多下。而且地刺王的傷害非常的高,在地刺王的後方放一個高堅果,傷害效果比很多輸出類植物還要更高!地刺王能抗住巨人殭屍9次砸擊,而且地刺王對於做過他的殭屍每一次造成40點傷害!使用堅果搭配地刺王是非常強力的組合!
火炬樹樁
火炬樹樁和豌豆射手的搭配可以說是植物大戰殭屍中標誌性搭配之一,火炬樹樁搭配機槍射手,火炬樹樁可以使豌豆的傷害提升一倍,達到四十點傷害,並且還能命中目標產生13點的額外傷害,不過火炬樹樁還有兩點不為人知的小技巧。一.火炬樹樁可以照明,在迷霧模式中除了路燈火炬樹樁也能照明!第二經過火炬樹樁的豌豆子彈會變成火子彈,火子彈一旦打到被減速或者冰凍的殭屍會解除殭屍的減速和冰凍效果所以,一旦種植了火炬樹樁就沒必要在哪一路種植如冰瓜投手等減速類植物。
咖啡豆
咖啡豆的植物特性想必每一個玩家都知道,就是喚醒夜間植物,使其能在白天的情況下戰鬥,但是今天小編安利的小技巧是,對於毀滅菰和寒冰菰這種全屏攻擊一次性的植物,我們可以利用在白天他們會睡覺的特性,在陽光充足的時候先安放一個寒冰菰或者毀滅菰,利用它睡覺的特性先存著在後期殭屍很多的時候突然安放一個咖啡豆就會瞬間爆炸,產生像定時炸彈一樣的效果,而且不用擔心突然的陽光不夠或者正在冷卻。
攻擊力
在植物大戰殭屍中最低的傷害是20點,就寒冰菰爆炸的時候也會造成20點傷害,豌豆射手一發豌豆射手的子彈也是20點,同理可以類推出,膽小菰,小噴菰,海蘑菰的傷害也是20點,但是陽
消耗卻比豌豆射手少很多,所以在後期豌豆射手真的沒必要帶!我們有太多可以取代的性價比更高的植物!
耙子有副作用,除特殊關卡外無需購買
老玩家在各大網站,都能夠看到關於釘耙的副作用,其實在剛開始的時候小編也不怎麼相信,因為釘耙可以幫助我們消滅第1個殭屍,一直都以為是一個非常優秀的道具,可當我看完一個視頻後,才知道釘耙並沒有想像中的那麼優秀,反而加快的遊戲節奏,除去特殊關卡以外,我們根本不需要購買釘耙,只需要土豆雷就可以輕鬆的解決。
巧克力餵植物收益更高
我們在玩到一定的程度後,就會開啟一個全新的模式禪境花園。我們可以在禪境花園裡種植植物,來獲取金幣獎勵在正常的情況下,老玩家都會在商店裡買下蝸牛,並利用它來撿起掉落的金幣,這樣就可以讓我們省去一些時間。如果運氣好爆出幾塊巧克力,也會在第一時間餵給蝸牛。
但有很多的小夥伴並不清楚,如果把巧克力餵給植物,植物就會加速吐出金幣,在這一段時間裡為我們創造出更高的收益。小編一般都會攢上十幾塊。並留一塊給蝸牛,剩下的全部都給植物,那種感覺簡直是太爽了。
香蒲需要種植在睡蓮上,如果我們想要更換成其他植物,那麼必須把睡蓮剷除,而香蒲也會消失。這時需要再重新種植一棵睡蓮,從而浪費掉了陽光。但有很多小夥伴不知道,我們在睡蓮那上方種植一棵南瓜頭之後,再去把小貓給剷除掉,這樣下來就可以省去種植睡蓮的陽光,估計還有很多小夥伴不清楚。」
「所有的回答都看了,我也來說點能想到的
冰菰是有傷害的,凍一次是一個豌豆的傷害,而且它攻擊範圍在所有的植物中最大。貓的範圍是全屏,但冰菰能直接秒殺水下的殭屍(冰消珊瑚),而且是同時。攻擊範圍最小的應該是土豆,大概半格,沒錯土豆不是單體,它也是群傷。(經提醒,土豆的範圍應該是它自己所在的一整格,那倭瓜的觸發範圍就是叄格,傷害範圍也應該是一整格)
灰燼植物(包括倭瓜)的傷害是1800,而紅眼的血量是6000,很明顯用四次灰燼是比較虧的,所以需要搭配自然輸出,以求叄次灰燼殺紅眼。
睡了一覺,再寫點。
冰菰或冰瓜搭配機槍火樹,很多人覺得只有傻子才這麼幹(包括我以前也這麼認為的),但是!火豌豆雖然是群傷,卻只會解凍一個殭屍,所以你用冰火兩重天是完全可行的(雖然實際上並不提倡)。還有,火豌豆打到車上(冰車,籃球車)不會觸發濺射
再解釋一下冰殺小偷,飛賊殭屍停留的時間是固定的(大概叄秒),不會因為被減速而多停留一點時間。要六個曾(或者有等值傷害的其他植物)才能完全確保在這叄秒內殺掉小偷,而被抱住的植物是不會攻擊他的。也就是說,僅憑自然輸出要殺掉小偷比較困難,但是小偷如果被冰凍,只需要兩個曾(同上)就能完收,所以冰殺小偷是個很常用的技巧。至於時機問題,靶子完全落地放咖啡豆就可以,模彷咖啡豆自己斟酌。
對了,說到小偷,飛賊殭屍的判定是叄格(胖),也就是說一個小偷最多受到14個(53-1)曾的傷害,炮炸的話落點可以調整。
用五香蛋而非高建國,五香蛋和南瓜都是4000血,高建國是8000。而價格上高建國125,五香蛋50,顯然如果不需要抵擋撐杆、跳跳、海豚的話,五香蛋更划算,高建國貴出來的25就是它能抵擋會跳的殭屍。(一般來說,也用不到這個)
普通植物判定小於一格,而南瓜的判定大於一格,判定大帶來的後果就是更早被砸或者被車壓,所以無盡前場植物一般不套南瓜,不過花盆墊後腳只是看起來好看,並不能改變判定。
又想起來一點,冰消珊瑚和冰殺小偷不兼容,如果要冰殺小偷,就要雙咖啡豆或者炮消珊瑚
可能要火,寫一點外行操作吧。
拿單體植物當主力打無盡,包括但不限於貓掌管桃四大帝。所謂四大帝,也就是貓尾草、仙人掌、叄管射手、楊桃(也叫1437)
前置炮加貓,地刺王放前場當墊材,無腦堆機槍火樹,前場植物加套,這些都是比較常見的不合理操作,這裡就不詳細解釋了,想了解更多可以去植吧逛逛,那裡老哥個個都是人才,說話又好聽,我超喜歡植吧的。
感謝評論區提醒,原文已經做修改
幾天不來,已經一百多贊了,祝各位點讚的都能手控24炮
不知不覺這個回答已經叄百贊了,但是某個比我發的更晚的抖機靈回答已經幾千贊了
評論區「王子「補充,可以利用磁力菰的cd,用礦工偷雞,其實也可以利用磁力菰範圍來起到同樣的作用,磁力菰範圍大概是半徑叄格的圓(應該是跟核彈一樣)」
……
「遊戲《植物大戰殭屍》中設計得最失敗的是誰?」
「食人花。
不是說它本身弱,而是位置太尷尬了。
食人花的位置在很多改版其實都體現了出來,處理一般植物難以處理的高危單位,在諸如95,β等改版中,橄欖球和報紙殭屍常常是由食人花處理的。
那麼食人花實際出現的那張圖的「高危單位」是誰呢?
鐵桶殭屍。
鐵桶殭屍根本用不上食人花處理,玩家堆叄個豌豆就夠鐵桶受的了。
而後面最應當體現食人花定位的應當是巨人殭屍,然而食人花吃不了巨人。
不過冰車其實食人花吃得了,但是冰車出來的那關有辣椒啊
所以食人花的出場率就這樣順利成章的從頭低到尾。除了兩個傳送帶上有它的關卡根本沒人記得。
因此,最符合定位的調整應當是降低食人花的陽光至50,但是極大幅度延長食人花的消化時間,這可能才符合它的定位。」
「智慧樹。
他娘的,吃我那麼多化肥,只會說一些廢話。」
「
我倒是好奇,pvz有設計失敗的植物或別的什麼嗎?
以下論據是首先假定幾個命題為真才得到的,如有異議歡迎提出。
其他回答基本都是把「設計失敗的植物」等同於「弱的植物」,而且專指用於戰鬥的弱。這點筆者不敢苟同。
植物們有強就必定有弱,如果「弱」就是「設計失敗」,那就沒有遊戲能所有角色都設計好了顯然沒人喜歡這個結論。
博米難道不知道誰「弱」嗎?他要是不知道,向日葵現在還是100陽光呢。但他就是眾多備選植物中百里挑一地選擇了那些植物,塞進了只有49種植物的pvz,可以說他除了考慮植物的戰鬥功能外,還考慮了別的功能。所以讓我們換個角度,關注一下植物的其他用途。就像咖啡館裡幾十塊錢的礦泉水,誰都不會去買,所以它放在菜單上就是失誤嗎?
不,它至少也能襯托出其他飲料的「便宜」。那麼那些「弱」的植物們還有什麼功能呢?先從大家最熟悉的豌豆射手來說
豌豆射手,100陽光,20攻擊,300耐久,7.5秒種植冷卻,每1.4s發射一顆豌豆,你草坪上的第一株植物……簡單的用途加上特殊的地位,我想博米的意圖已經很明顯了。他壓根沒想讓豌豆射手成為一個萬金油的存在,儘管豌豆射手只要稍微改改數值就能成為白天的小噴菰他只是想引導那個剛剛進入這個遊戲的玩家,讓玩家學習這個遊戲和學習如何玩這個遊戲。所以第一株植物必須具有以下叄個特點:1.它的作用足夠簡單,以讓玩家輕鬆學會它的用法。豌豆射手只是射出一顆豌豆。2.它的形象必須為玩家熟悉,便於玩家學會如何玩這個遊戲。豌豆射手射出的豌豆不難讓人聯想到手槍射出的子彈。(這個理由其實挺牽強。
經@creastroy提醒,peashooter有玩具槍的意思,而且有一種能射出豌豆的玩具槍:
小物體都能射,但主要用干豌豆這樣就解釋得通了。嗯,還能解釋為什麼是豌豆射手而不是荷蘭豆射手。
波音有架戰鬥機也叫peashooter,而且和豌豆射手沒關係。說明peashooter是個早就有的名詞了。)3.它的特點必須具有代表性,從而引導玩家學習後來的植物。20攻擊,1.4s每發攻速,300耐久,7.5秒d,單路防禦,單體攻擊,後面的植物都至少有這些特點的幾種,同時打破其他特點,從而有了49種形態各異的植物。豌豆射手具有這3點。我們可以找來一個和豌豆射手很像的植物來比較,捲心菜投手。
它的各方面都與豌豆射手相似甚至相同,但為什麼博米不選擇它作為第一株植物?因為它不符合第二點。
捲心菜投手的攻擊方式對應了現實中的投石車,而豌豆射手對應的是手槍那麼你們覺得,在喪屍片,是用槍多還是用投石車多?所以博米選擇了豌豆而不是捲心菜他想用「槍」這一元素,告訴玩家這是個用植物模擬各類武器大戰殭屍的遊戲。所以博米設計了櫻桃炸彈這一創新的植物,並大膽地把它放在第叄關能接受豌豆是手槍的人,還會拒絕櫻桃是炸彈嗎?(經@fur日hard提醒,b是美國的一個俚語,所以pvz的櫻桃炸彈應該相當於黑悟空出了個會飛的猴子叫竄天猴。)然而,這個教科書般的植物,奠定了植物模板的植物,引領無數玩家走進pvz的植物,僅僅因為戰鬥力不行,就被貶為「設計失敗」?
拜託你們多看看強度以外的地方吧。難道設計師設計植物時只考慮強度嗎?美術上隨便套個皮?然後隨便安排玩家在某個地方獲得?同樣的,我們再看看別的「設計失敗」的植物。先康康仙人掌。
仙人掌在4-2獲得,在之後的4-3,她是唯一能攻擊氣球的持續性植物。她的戰略意義也就止步於此了,那麼其他意義呢?筆者認為,還有叄個。一是戰場維度的增加。本來的戰場只有地面上二維空間,但在加入仙人掌和氣球殭屍後,就多了空中這一維度。博米完全可以在空中這一維度大書特書,弄多點飛行敵人就像其他塔防常做的那樣。然而他只是克制地只加入唯一一個飛行敵人。二是植物機制的增加。所有植物中,只有她會根據殭屍不同,選擇不同攻擊方式。許多植物都有這樣獨一無二的特點,比如陽光菰的成長,大嘴花的吞噬……同樣,博米完全可以就著這些機制濃墨重彩地發揮,但他只選擇保留一個最有代表性的植物,更多的則留給玩家們進行探索。
叄是作為對策卡。這點倒是老生常談,早在黑夜的大噴菰就是對策卡了。再嚴格點白天的土豆地雷就是。可能有許多人覺得對策卡不好,是設計師教你玩遊戲。但筆者認為,在那個探索年代,設計師正要通過極簡方式教會你「根據客觀條件選擇植物」的樸素思想。而不是一套植物一招鮮,吃遍天。這樣後來的玩家才能對「隨機應變」的思想習以為常。甚至能讓玩家學會「在某些關卡中帶比較弱的植物反而更容易過關」。早在大噴菰和小噴菰時博米就想這麼教會玩家,不帶小噴菰基本不可能通過黑夜關卡,但如果玩家頭鐵的話,不帶大噴菰應該也能打過鐵柵門殭屍。那麼這樣的玩家就會在氣球這關遇到挑戰如果不帶仙人掌,玩家只能用車,櫻桃,毀滅菰,辣椒殺傷氣球。(應該也能過,希望有人試下。)仙人掌是一場真正的考試檢驗玩家隨機應變的思想。而且作者用了「刺氣球」這些元素隱藏了考試內容,顯得它理所當然,有理有據。
小噴菰那次也可以說是考試,但小噴菰太強了,即使不考慮別的因素就憑強度也會帶上它,這更像課本上的例題。也許這也是仙人掌菜的原因,強的話就達不到考試的效果了。)(仙人掌的刺僅相當於普通豌豆也有可能是因為「植物只能有一個或兩個用途」的原則。如果還給她的刺加上穿透效果,那學習成本就太高了。
只要你通過這場考試,仙人掌的使命就完成了,之後你怎麼看待她,都無所謂了。仙人掌在這些方面已經做得很好了,你們還要求她強……奪筍啊。可以說,pvz打了堅實的地基,造了房子,接上水電,雖然沒做裝修,但已經夠人生活了。而且這個房子還神奇地容易擴建和改造,足以滿足各類人的不同需求。再來看看我們親愛的1437。
「楊桃,它可以向四面八方發射四個小星星,不過不能攻擊他所在那行的敵人,而且陽光125,只有種很多楊桃才能形成交叉火力,傷害不高,血量也不多。」
這就是「設計失敗」?exu色me?
先不說那個明顯的錯誤,這個模板完全可以套用到任何植物上好嗎?「玉米加農炮,他可以向任意位置發射玉米,不過需要你主動選擇,而且攻擊速度巨慢,只有種很多才能保證玉米不間斷,但他陽光消耗又高,還占兩格,血量也不多。就這,還紫卡呢。憂鬱蘑菰,他可以對3x3範圍的殭屍造成群體傷害,不過只有這麼短的攻擊範圍,血量又不多,被鐵桶近身就死,陽光又消耗高,在白天還會睡覺。就這,還紫卡呢。」彳亍口巴,就當大家都失敗,1437是最失敗的一個。……那麼楊桃的真實水平如何呢?這個問題想必你們有自己的答桉。所以,回到最初,真的有「設計失敗」的植物嗎?筆者的答桉是,每個都很成功,有的植物的使命是教會你玩遊戲,至於之後如何,你如何嫌棄它,那都無所謂了。當然,這些成功的植物中肯定有相對不成功的植物,你完全可以說它就是「設計最失敗的」,那沒什麼問題。換個說法罷了。至少你不會單憑強度就說某個植物「設計失敗」了。這才是最重要的。修正:我親自出馬打了4-3,發現其實這關只有兩叄個氣球殭屍。
也就是說不帶仙人掌的話丟幾輛車就能過了。淦,顯得我之前的話好蠢啊。反而是3-1不帶睡蓮是真過不了。
但凡多一個睡蓮都不會這麼慘也許把我對仙人掌的分析套到睡蓮上更合適?額,至少不帶仙人掌的玩家只能眼睜睜地看著氣球突破防線,也算一種教育吧。修正1.1:我又被打臉了
3-1無睡蓮誰知道水中可能出那麼少殭屍啊(╯°Д°)╯︵┻━┻不過打的像坐牢就是了。」
……
「遊戲《植物大戰殭屍》中有哪些細思恐極的細節?
「《植物大戰殭屍》作為一款休閒遊戲開創了塔防遊戲的新玩法,
在剛開始沒有鋪滿草坪的時候,殭屍為什麼不走泥土的位置過去呢?
如果不去鋪第一道草坪,殭屍是不是就過不來了呢?
草坪是從屋子的方向展開的,也就是說草坪是屋子裡的人自己鋪上的。
為什麼當第一個殭屍入侵成功之後,所有的殭屍都會停止行動,等待第一個殭屍進入房子?
想想是不是晚上就睡不好覺了呢?」
「
回答其他回答中的小問題。蹦極殭屍的繩子在沒有僵王博士的關卡中,是從哪裡垂下來的?答:你家旁邊的智慧樹。據變身茄子的圖鑑所述,過去也曾發生一場殭屍戰爭,當時可沒有豌豆射手與火爆辣椒這些強大幫手。
那麼,第二次殭屍戰爭中出現的植物究竟是答:根據2代可推出,是遠古向日葵、遠古豌豆射手、遠古堅果牆等植物打的。為什麼殭屍們都來找你了?卻不去找你的鄰居瘋狂戴夫?答:因為殭屍要吃腦子,而戴夫的腦子「壞」了。另外腦袋上扣鐵鍋就是為了防止被啃腦子。礦工殭屍會挖洞,為何他不直接挖到主角家裡去?答:有地下室,進不去。要是沒地下室,那麼多剪草機往哪放?按常理說,最好的東西應該是要先讓老大吃。那為什麼第一個吃你腦子的是最普通的殭屍。
殭屍博士卻是最後才出現的?答:你仔細看殭屍博士的形象,大腦位置的顏色很特別,並且能研究出機器人,說明殭屍博士有一個和人類非常相似的大腦。所以他成為了殭屍的目標,殭屍想要吃掉他的腦子。而他為了保住自己的腦子/控制殭屍,答應帶其他殭屍去吃更多的腦子。所以從吃腦子的角度,殭屍才是老大,殭屍博士才是打工仔。至於殭屍博士想要順手統治世界,那是另一回事了。打殭屍博士的機器人時,一直在攻擊頭部,為何之後的腳會損壞嚴重?頭部掉下來的零件砸的。地刺扎的是腳,為什麼殭屍的頭掉下來了?答:因為做足療非常嗨,嗨到不行,嗨得不停搖擺。而殭屍的頭部是很脆弱的,能被幾顆豌豆就打掉,所以搖擺著搖擺著,咔嚓一聲就斷了。泳池關卡最後一波殭屍到來時,水池裡冒出來的殭屍是哪裡來的?答:之前被纏繞水草纏繞下去的。纏繞水草把殭屍拉到水裡幹什麼去了?答:等最後一波殭屍的時候放出來。」
……
「
1.奇怪的演習模式為什麼殭屍是玩家的敵人,這個遊戲還有演習模式?玩家,也就是「我」,為什麼會放心控制殭屍沖入自己的家?
我把這個稱為演習模式因為殭屍在沒到家門口自己就已經死了各位可以在演習模式中殭屍搖擺(或者太空舞步等等翻譯)這一關卡注意到第一個伴舞殭屍消失在屏幕左端一段時間後,舞王殭屍會再次發功,明顯是再召喚一個殭屍,這也就意味著前面的伴舞殭屍已經死了,
這個時候,前面的伴舞殭屍就死了,為什麼舞王殭屍這麼丑?
那麼是什麼殺死了他?再合「我」的有恃無恐,那麼可以推出門口有一卡車的釘耙2.戴夫的身份戴夫是玩家的鄰居,這一點毋庸置疑但是殭屍抓他卻不吃他,而且在演習模式中殭屍甚至尋求戴夫的幫助讓他們練習入侵房子這說明戴夫和殭屍、玩家都有一種微妙的關係,他就像兩者之間的商人,中立關係但殭屍為什麼不吃戴夫的腦子?因為他的腦子可能已經被吃了!他從來不摘下自己頭上的平底鍋,甚至被蹦極殭屍倒抓著鍋都不掉下來反重力平底鍋這說明鍋是粘在戴夫頭上的!他想掩飾什麼?我推測在戴夫的平底鍋下是一個空洞。他,沒有腦子,已經成為殭屍,或者是介於人類與殭屍之間的一種生物。
3.戴夫的悲慘身世。
確實是,是我疏忽然而這正是戴夫的障眼法!(名偵探柯南的bgm起)一個人如果他的頭頂戴一個平底鍋,那就是神經病一個人頭頂戴鐵鍋,而且鐵鍋還會時不時飛起來,有時候平底鍋甚至會牢牢抓住戴夫,倒吊著都掉不下來,這就不是神經病能做到的了首先排除戴夫是氣功大師,那麼,真相只有一個戴夫的平底鍋才是本體!戴夫曾經是一個科學家,面對殭屍侵襲,他研究出許多有意識的植物抵擋殭屍,但是人們不能理解他,甚至把他和他的植物視為比殭屍更可怕的東西無情的指責讓他非常痛苦,最終瘋癲,他不再管人類的死活,開著他的小汽車帶著他的植物種子離開了故鄉,為了不被殭屍吃掉自己最珍貴的腦子,他把意識轉移到了平底鍋上,而他原來的身體成為了人偶他就這樣在大地上漂泊,直到來到了主角家附近,看到主角屋外徘徊的殭屍與主角那絕望的眼神,他的心軟了下來他來到主角家旁邊的一處空房子(房主不知去向),讓主角嘗試自己研究出的植物,沒想到主角對這些植物非常喜愛知音難覓啊,戴夫流下了快樂的淚水,他決定定居於此,為主角提供幫助從此世界上留下了好鄰居戴夫的傳說。」
「我們做的一切都是為了救出我們的朋友,可愛的戴夫。」
「植物大戰殭屍中殭屍要救戴夫原因
這個是因為某個大佬編的一段話啦然後這個梗非常好玩,所以就衍生了,文章如下概括為僵王博士(埃德加)抵抗植物拯救戴夫
埃德加的故事
我的名字叫做埃德加,是戴夫最好的朋友之一,他的理想是成為一名植物學家,而我,則想成為一名偉大的發明家,十年前,我們一起參加了一個軍方對空間裂縫的研究,(戴夫負責研究異界植物,我負責維護裂縫的穩定)前去裂縫中探險的人們帶來了很多有趣的生物與植物,我也有幸進入過裂縫一次,那裡的風景非常美麗並且似乎沒有智慧生物的樣子,一切都是那麼的美好,但是……突如其來的意外很快就證明我們錯了……無數奇形怪狀的植物從裂縫中湧出,它們強大的生命力使他們幾乎不會被人類人熱武器殺死……人類很快就潰敗了,而這些惡魔植物居然還會通過吸食人類的大腦來獲得知識,人類在叄年內慢慢的滅絕了……只有少部分對植物有益的人類還活著戴夫也在其中,而我,被植物們虐待致死………………
在死後那無盡的黑暗中,我似乎又看到了光明……我掙扎著想要起身,最後我爬了起來,而我身處於一個巨大的屍體堆放處,我摸了摸自己的身體,它早已失去了溫度,呵,我變成殭屍了嗎,我在心裡這麼想著,不過戴夫還活著呢……我要去救他,我看向遠方,無數的屍體中一個個人影站立了起來,一個偉大的計劃在我心裡產生,我,用了一年的時間建立了我的巨型鋼鐵機器人和我的殭屍王國,現在,戴夫,我來救你了……
十年過去了……那些可惡的植物進化的更厲害了,雖然我們用盡了全力去抵抗,攻擊,但是我們依然沒有退縮,為了曾經身為人類的榮耀和戴夫,我一定要堅持下去!
叄十年過去了……我們的數量漸漸減少,植物也被我們吃掉了很多,但是我們的戰損比越來越低……我們快輸了……戴夫,剩餘的人類們,我救不了你們了,外面的的小鬼已經說植物快要打到總部了,這也許是我最後一次坐上我的機器人了,我知道我在接下來的戰役中是不可能活下來的,但是為了人類與殭屍的未來我必須這麼做,向上帝祈禱吧………………
以上就是植物大戰殭屍中殭屍要救戴夫原因的全部內容了,希望玩家都可以了解到這個含義,更多精彩內容請關注多特手遊。」
「哈哈哈哈……所以是反過來的對嗎?殭屍們為了救戴夫也真的是拼盡全力了啊,可惡的植物們,簡直喪心病狂。」
「這大概是我到現在為止看到的最令人頭皮發麻的一個說法了。」
「完了完了,晚上要做噩夢了。」
「我們究竟是屠龍的少年呢?還是惡龍呢?這是個問題。」
「哦,我可憐的戴夫,沒能救出你,我實在是抱歉。」
「普通殭屍:
為了朋友,我們不怕倒下,我們無所畏懼。
沒有了手,還可以走;沒有了腿,還可以爬;
沒有了頭,即便倒下,依然是朝著目標,倒下。
路障殭屍:
我知道我看起來很搞笑,
拖著殘缺的腳艱難的向那一片片的死亡區域靠攏。
當我的路障頭被打掉的時候,
我伸出手想去觸摸那遙不可及的希望。
然後,
支離破碎。
撐杆殭屍:
我很脆弱,但我跑得很快。
跑得快卻脆弱,終究是炮灰。
我跳過堅果,迎接死亡。
我沒有未來。
我的存在,是為了別人的未來。
鐵通殭屍:
我生下來就帶著一個鐵通,
它很重,我永遠都不可能將它摘下。
因為這是宿命。
我偷偷地告訴你,其實豌豆打在鐵桶上的聲音真的令人暈頭轉向。
但我必須挪著沉重的腳步,一步步的走向滅亡。
宿命、要拿什麼來改變呢?
橄欖球殭屍:
我努力啃食的原因只有一個,希望用自己的身體去幫助同伴們通過。
堅果牆真的很難吃。
當他們消失的時候,我會洋洋得意的沖我的同伴們一起咧嘴傻兮兮地笑。
甚至忘記了面前的危險。
於是,我轟然落地。
望著天空。
黑,我的同伴們,你們衝過去了嗎?
我有點累呢,讓我休息一下好嗎?
就稍微休息一下。
你知道的,我從來不騙人的!
……」
「嗚嗚嗚……太感人了,可愛的殭屍小夥伴們,這是在用自己的生命拯救戴夫啊!」
「多麼偉大的殭屍小可愛。我終於悟了!」
……