「哇哦,那我是不是可以這麼理解?」pdd說,「也就是說,在英雄聯盟當中,法師在後期不再是一些比較雞肋的,或者說只能打出控制類型的英雄,甚至可能會成為團隊當中的一個非常重要的火力輸出點?」
「對的, 就是這個意思。」魔術楊笑著說,「這就是我們新開發的英雄聯盟在戰鬥機制上跟dota非常不一樣的地方,一般情況下,dota遊戲當中的法師英雄技能傷害到後期是不會得到成長的,當然某些英雄如果受到a杖效果的加成另說,或者哪一天冰蛙想要改遊戲當中的裝備,讓裝備對技能造成影響那也另說。
按照目前的版本進行討論,那麼dota當中法師技能到後期的傷害就比較固定。
可英雄聯盟當中卻完全不一樣, 在這個遊戲當中,法師也能成為後期當中的一個重要的火力輸出點。
或者這麼說吧,一個常規的隊伍裡面會有兩個輸出,一個叫做法系輸出,另外一個叫做物理輸出,兩者的區別在於,法系輸出打出來的是魔法傷害,並且主要以高爆發,在短時間內能夠秒人為主,物理輸出呢,主要打出來的是物理傷害,以持續高輸出,類似dota裡面的大後期那種。
這就讓英雄聯盟當中的很多法師類型的英雄到後期也有作用。
對於輔助位置的角色來說也是如此。
只要後期裝備起來了,就能承擔更多的職責。」
魔術楊說。
「嗯,懂了,所以英雄聯盟當中,等於是在魔法和物理兩個維度上面建立起來的戰鬥體系,同時也在通過不同的裝備對他們進行區分,並且在這之後不斷地強化他們的個人特色, 對吧?」pdd說。
「對的。」魔術楊點點頭,「不過,這並不代表說dota就沒有英雄聯盟優秀,相對而言,從我們公司的數值策劃給出的計算模型上,我們可以看到的是,dota遊戲類型,它有一個非常明顯的優勢區和劣勢區,它的成長曲線是不平滑的,前期是法師英雄的優勢,然後後期物理英雄起來之後,就成為了他們的天下。
所以在戰術變化上面,更多的傾向於4保1,或者3保2這種打法。
然後dota的節奏變化上面因為不是連續的,所以在比賽當中看到的許多不同類型的戰鬥策略啊,團戰時間點啊……
這些其實都是有很多可以值得研究的地方。
英雄聯盟相對而言,數值上面就沒有dota那麼奔放, 對於遊戲來說,我們會更好調整數值。」
「嗯……」魔術楊仔細思考了一下,「這麼說可能會更容易理解一點, dota這個遊戲有一點像石頭剪刀布,只不過可能是更多的元素的石頭剪刀布,比如說石頭剪刀包子麻將拖鞋布……我隨便亂說的哈,能理解就行。
某些英雄有某些英雄的克星。
比如說黑皇杖是所有法師的克星。
然後反彈甲又是物理英雄的克星……等等。
是有一個明確的克制關係的。
在英雄聯盟當中,這個數值的過渡會更平滑一些,是123456……這樣的東西,對戰的時候,也是根據雙方誰的數值更大,而不是一個純克制的關係。
任何英雄都有機會打死另外一個英雄。
當然,還是有部分英雄可能會對其他英雄有天生優勢,這一點在我們的遊戲設計當中應當是不可避免的。」魔術楊說,「畢竟以後英雄聯盟還要出很多很多的英雄,誰也不敢保證未來會怎樣。
不過就目前的戰鬥體系而言,我們內部以及很多博米公司的大牛數值策劃普遍認為新的英雄聯盟的戰鬥體系,數值體系會更加平滑可控一些。
我們自己調整起來也更容易。」
「原來如此。」pdd說。
……
「好的,讓我們來看一下分路情況,」pdd解說到——
「lgd這邊的中路選手是拿著雙槍的女獵人,名字叫做好運姐。」
魔術楊說,「說起來也很有意思哈,好運姐,我們之前體驗過這個角色的玩家們比較喜歡這麼叫她,而且我之前跟老闆開會的時候,老闆也這麼叫這個角色好運姐,但是實際上呢,好運姐在英雄聯盟這個遊戲當中,真正的名字叫做——
賞金獵人·厄運小姐。」
「那為什麼大家叫她好運姐呢?」
魔術楊笑著說,「因為好運姐的英文名叫miss fortune,可以是對自己是好運小姐,也可以是對別人失去運氣,英語玩了個雙關,漢譯玩了個內涵。
從另一個角度來說,她放大招成功就是給對方帶來厄運,而給己方帶來好運。」
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「哦,原來如此。」pdd說。
「這裡順帶說一下,我們遊戲當中你會發現一件很有意思的事情,比如說剛才這個adc,我們叫她賞金獵人·厄運小姐,然後遊戲裡面還有什麼殤之木乃伊·阿木木,以及暮光之眼·慎。
在命名上面似乎有點兒中二,我們老闆覺得這樣的名字給玩家一個比較拉風的感覺,所以我們就沿用了這樣的一個命名體系。
但實際玩家們在遊戲的過程當中,並不會叫那麼多的複雜的名字,而是直接稱呼他們自己的名字。」
「哎,這一點確實挺有意思的哈,」pdd說,「好像英雄聯盟人們稱呼英雄的方式跟dota還是有一些區別的,dota裡面我們都叫什麼劍聖啊,發條啊,賞金啊,潮汐獵人什麼的,很少有人關心他們叫什麼名字,也不會說吧劍聖叫做尤里安,老鹿叫做什麼瑪法里奧·暴風一類的。
但在英雄聯盟當中人家卻都叫什麼慎啊,阿木木啊……這種。」
「應該是因為叫起來比較容易吧,畢竟慎只有一個字,你叫暮光之眼其實也挺麻煩的,而且後面解說的時候其實也不太方便。
還有一個很重要的原因,可能是這樣叫比較親切?
我不知道。
但是我們公司其實是很想把相關的文化和故事背景給做起來的。
畢竟這個新的遊戲,它並不像魔獸這種題材,有這一個比較深厚的背景,在玩家心目當中已經形成了一套非常完整的世界觀,故事,還有各種人物設定。
我們現在相當於給遊戲寫了一個背景,寫了英雄的故事,可還沒有推廣,也沒人知道後面發生了什麼,算是一個比較單薄的英雄體系構成。
未來可能會在這方面加強它的建設和推廣吧,我不知道,但是我覺得可能老闆是有這個想法的。」
「眾所周知,我們老闆還是一個比較有野性的藝術家。」
「你這樣說你們老闆,真的好嗎?」
「好啊,我這是在誇獎我們老闆,說真的,這個世界上很少有像我們老闆這樣有魅力的讓人佩服的人,我是真的很佩服他。
你以為他在第二層的時候,其實我們老闆在第5層,當你以為他在第5層的時候,其實他在大氣層。」
魔術楊並沒有說錯。
其實開發英雄聯盟這個遊戲,有很多不太順手的地方。
第一個就是英雄聯盟作為一款moba類型的遊戲,前期出來不可避免的要跟dota進行比較,甚至要承擔超喜愛dota的風險。
不過好在這一世,英雄聯盟本來也是dota原班人馬打造的,具有正統性,更何況這兩個遊戲都是博米公司的,所以不存在這方面的風險。
即使有人說像dota,但是人家本來就是dota的人製作的,像又怎麼樣,你也沒什麼好說的。
第二個呢,英雄聯盟其實是沒有任何的群眾基礎的,也就是因為現在在博米手上,博米自己有玩家基礎,還有dota有一部分的玩家基礎,不過這部分玩家的轉化率可能並不樂觀。
第三是,英雄聯盟自己沒有文化基礎,所謂的文化基礎就是別人根本就不知道這個遊戲的故事背景,以及人物設定,人物背景故事……
這些都是原創的全新的東西。
主要都是為了滿足曹老闆自己的個人願望的存在罷了。
最合理的做法,其實應該是用英雄聯盟這個遊戲的機制,然後套上一套比較成熟的已經有群眾基礎和文化基礎的世界觀以及已經有過鋪墊的人物設定,來做這個遊戲的話會更合適,推廣起來也更容易,能產生最大的收益效果。
比如說,博米不做成英雄聯盟,而是直接做成【英雄聯盟底子】但是是用的王者榮耀的皮,那麼效果都會比現在好得多得多。
畢竟王者榮耀博米已經鋪墊了快10年的時間了,不管是王者榮耀本體當中的英雄,比如說秦始皇、阿珂、韓信、李牧……還是說王者榮耀分支的命運系列當中的亞瑟王阿爾托莉雅、衛宮、金閃閃……
這些人物形象只要進入到現在這個moba遊戲當中,或者直接用【王者榮耀online】都能比現在獲得的收益要大好多好多倍。
那麼玩家們看到相關的宣傳視頻的時候就不會有一種陌生感,還能跟其他的公司遊戲進行聯動。
說實話如果不是英雄聯盟是老闆提的,別人提出來這個故事和人物設定,估計要被公司的同事們噴死。
……